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剧情介绍

随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功影片中,设计师Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy“超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境”之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。IndieGame: The Movie 独立游戏大电影是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。



--------影评--------



标题:《独立游戏大电影》-游戏产业逐步获得认同的时代近在眼前

   影片以3部在XBOX平台上发布的独立制作游戏为切入点记录了四位主创人员的心路历程。 更多的描述做独立游戏创作过程中环境、生活状态、情绪方面。对技术性的东西几乎没怎么提及到。 能收获的是游戏,其实作为创作,其成型的过程中凝聚着开发者无数的心血。然而独立游戏由于人手的限制,需要付出的更加庞大。对游戏开发涉及的技术、技能、经验及流程并没怎么记录。 Jonathan Blow以一个成功的过来人的身份,讲述着面对创作的哲理性感悟。也许正因为年长许多,整个采访过程都流露出平淡冷静的深沉,也是一个更加注重个人健康的工程师,人工学键盘+站立编程,这些应该启迪我们即使追逐梦想也不要忽视身体。岁月造就了他更加沉得住气、懂得有计划有目的的开展着他的工作。 Edmund&Tommy两人的跨地SOLO合作,发挥各自的长处,一人负责游戏世界设计、美工,一人负责编程实现。也因此这样良好的合作,孕育出了SMB这个优秀的作品。启迪我们地域、技能缺失并不是障碍。 Phil在片中算是比较负面的素材。经历了各种挫折,面对各种困境,真的很痛苦。其实细想这样的境地也许也正因为他的个性导致。失去同伴,在自己技术能力还不够驾驭的情况下去负担一个空前的开发任务。但我们也看到他真的很努力,懂得去再度学习;看到他很有追求,不惜3度重置,重新开发,为得就是完成他这个梦想。对他这个经验不够丰富又缺乏同伴的独立开发者来说,这个梦想太大了,压得他几度崩溃,庆幸的是,还总算抗住了,也算取得了不少的成功。通过这个游戏,他算是小赚了一笔。可惜还是由于能力和经验的不足,在第二个补丁的发布问题上,他最终选择了离开这个业界。(FEZ上市后存在bug,需要打补丁。XBOX平台第一次补丁是免费,第二次开始需要收取几万美元的认证费用,这是为了保证游戏质量的保护措施,无可厚非。然而FEZ的第一个补丁修复得并不完善,而Phil以bug影响的人群比较小且把责任推到xbox要认证收费上。) 影片内容直接收获的感想并不多。然而各位豆友的影评丰富和启迪了更多。 片中的开发者们,无不对编程工作掌握纯熟,甚至经验丰富,要不就善于学习,懂得在开发过程中仍需不断学习。都是行动者。四个开发者,也就仅Edmund的生活比较常人化,另外3人都显得更加孤僻,更多是沉浸在自己的世界中。技术宅似乎成了这个行业常态。还好他们开发总算功成名就,更多的失败者呢?他们的生活又是如何?起码普遍懂得编码,应该还是可以做码农谋生吧。 关于游戏开发。其实游戏完全等同艺术片,被誉为第九艺术也不足为奇。这无非是社会发展的阶段,从原始社会的温饱追求,到工业社会的物质追求,到现在这个科技时代。精神娱乐的追求始终贯彻其中。绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)各种艺术载体在各个时代得到蓬勃发展。可以预见工业时代的成熟,物质产品过剩的时代。需要新的新兴产业维持。在美国近几年就是依靠着科技IT业这个新兴产业的发展支持着经济,也孕育起不少国际大企业。国内也逐渐从房地产开发创富到科技创富的时代。腾讯、阿里巴巴、华为等科技企业不断出现在我们眼前。相信游戏产业也会逐渐发展、成熟,告别现在这个蛮荒时代,不断有优质的产品取代现在跟风山寨的作品。 游戏产业,随着当年玩红白机、SFC、PS的一代逐渐成为社会主流,他们对游戏这个的认同度会和现今社会决然不同。再加上平台产业的成熟,使得版权得到更加的重视。作为独立开发者的环境会更加好。像现在苹果平台让手机应用开发者能很好的发布作品,甚至获得盈利;优酷等视频平台推广微电影和广告发布分享机制使得众多小制作者能推广和从中收益;虾米(淘宝)数字音乐给独立音乐人指引了一条出路;威客平台给众多有技能的设计师、工程师提供了一个技能套现的平台。等等看得到的变化都让人看到了希望。只要你有一技之长,即使是非谋生的爱好,也是有推广或收益的方法。 那么对于怀揣梦想的人该如何呢? 《Minecraft》的主创的经历。这款游戏最开始于2009年5月17日发布“内测版”,预计将在多人游戏完全集成进生存模式(Survival Mode)后升级至公测版。最开始佩尔松还维持在Jalbum网站全职工作,不过后来就改做兼职;再后来,当《Minecraft》的内测版卖得越来越好时,他索性辞去工作,把全部时间投入其中。 这个案例告诉我们,为了理想就抛弃所有去追梦是多么幼稚的想法。若你真的忠于你的理想,即使条件多么苛刻,都可以挤出时间,耐心的不断积累,不断学习,乐在其中。可惜该影片并没有涉及到这方面的题材,很容易给人豁出所有去追梦的误导。 如《厕所穿越记》《瘟疫公司》甚至忽然大火的《Flappy Bird》都是个人在业余时间开发出来的。 另一方,也感慨国外社会似乎从很早就开始重视编程和计算机语言学习的普及。不少人都是从小就开始学习了编程语言。甚至现在更有团体在网上推广从小编程的普及。计算机、数字化的科技时代已经近在眼前了,而我们国家还大一堆本科毕业生不熟悉电脑应用,甚至连装个系统都求救于人,更别说现在主流的60-70后们普遍处于电脑盲的状态。一方面感觉这个国家要赶上时代还任重道远,另一方面似乎提醒着诸位,现在空缺庞大,机会多多。  
  • 微软对独立开发者的态度是不怎么样,也不能怪Phil。
  • ------作者:(豆瓣网友)阿童木木

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    本片观众评论

    1 楼
    搞IT的孩子尤其是创业中的值得一看
    2 楼
    游戏策划为何在国内被视为没技术含量?因为开口抱怨的人太多,这独立游戏大电影确实好,埋头做事的人太少,满足现状的人太多,渴求突破的人太少,随波逐流的人太多,独立思考的人太少。玩家并不如某些大佬们想的那样人傻钱多,如果我们不改变,那么国产游戏迟早会沦落到今日国产电影的地步,口碑票房双输。
    3 楼
    细节捕捉很到位,每个人的性格都被展现得很好,视听层面制作相当精良。这几个游戏确实很有意思。
    4 楼
    大多数人喜欢过大众的、没有棱角的、粉饰过的生活,特立独行的人生也许看上去不那么有趣、而且很孤单、但这种生活追随真心
    5 楼
    所有单枪匹马的编程开发都是冒险
    6 楼
    貌似可以窥见很多坚持做indie的动机和原因,这独立游戏大电影推荐,某种程度的古怪或者说geek还是蛮吸引人的
    7 楼
    重燃游戏热情
    8 楼
    《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。三组:孤僻、自恋的独立游戏开发者的悲喜人生。深沉小众,热血励志.
    9 楼
    果然M型发际线的人都更聪明点。